Aug 13, 2014

<참여 디자인 Participate: Designing with User-generated content> _ Helen Armstrong and Zvezdana Stojmirovic


가장 훌륭한 참여 작업은 사용자가 기여하는 콘텐츠-시각적 혈태, 주제를 담은 내용, 물리적인 활동-를 받은 초기 형채보다 더욱 훌륭하게 변화시키는 것이다. 기존의 사용자 참여에 대한 답례가 대부분 금전적 보상으로 이뤄졌지만, 이제 디자이너들은 받은 콘텐츠를 훌륭하게 한 단계 올려놓음으로써 참여자에게 보답하고 작업에 가치를 부여한다.
..참여 디자이너들은 방관하지 않는다. 긎들은 무엇인가를 통합하고, 형성하여 사용자 콘텐츠를 배포하며, 자신들의 활동을 통해 사용자 커뮤니티를 형성한다. 12p




"가끔 나는 어떤 식으로든 무대를 만들고 질문을 던진 다음 사람들을 끌어들인다. 이것이 내가 사람들과 소통하는 대화 방식이다" 키트라 딘 딕슨, 2010


그리고 어쩌면 이상하게 들릴지도 모르겠지만 단지 재미를 이유로 프로젝트에 참여하는 대부분의 사용자가 오히려 참여 프로젝트에 더 많이 기여한다.이론학자 요차이 벤클러는 자신의 저서 <네트워크의 부>에서 '사람들이 금전적인 보상 없이도 콘텐츠를 창조하고 공유하는 데 ㅎ미을 쏟는 이유는 타인과 연결돼 있다는 심리적인 만족감을 느끼기 위해서'라고 주장했다. 즉 일반 대중은 커뮤니티를 만들고 스스로 무언가를 창조하는 것을 즐기기 때문에 공종 프로젝트에 참여한다는 것이다. 그 이유에 대해 벤클러는 다음과 같이 설명했다. "언젠가는 우리 모두에게 물질적인 욕구가 아닌, 사회적 심리적인 욕구를 충족하기 원하는 때가 올것이다. 사회적 심리적인 욕구는 사회적 생산물을 이용하는 우리의 삶과 동기 구조의 한 부분이며, 비록 힘들고 어려운 일이 될지라도 즐기려 한다." 결국 사람들은 만족을 느끼기 위해서 기여한다는 뜻이다. 17p



역사적으로 그래픽 디자인이라는 직종은 기업의 일방적인 메시지를 전달하는 데 그치는 비즈니스 모델에 의존해왔지만, 참여 디자인은 이러한 일방적인 독백을 함께하는 대화 형태로 바꿔놓았다. 문화비평가들은 이런 대화 형태가 권력 구조를 이용해 메시지를 통제하고 사람들을 조종하는 일을 어렵게 한다고 한다. 커뮤니티 안에서 개인이 내는 목소리는 다른 사람들과 연결되어 민주주의를 확고하게 표현하게 되며, 이로 인해 과거의 비즈니스 모델은 자신의 설 자리를 잃어간다. 25p


www.troika.uk.com /편안한 시위를 위한 도구 2006
www.arthouscoop.com / 예술기관 대항
www.eatock.com
 "협업은 평등한 개입을 뜻하지만, 참여는 더 큰 무언가에 참가하는 일이다. 내가 맡는 역할은 작업을 선동하고, 가속도를 내게 돕는 일이다. 나는 편집자이자 큐레이터, 그 밖의 일들을 하지만 어떤 구성요소도 만들지 않는다. 이런 구성 요소들은 모두 자발적인 참여자들이 기여한다."
www.projectproject.com
www.collemcvoy.com

www.wefeelfine.org





"참여 프로젝트에서는 시스템과 툴을 적절하게 디자인하는 일이 가장 중요하다. 하지만 그 방법에 대해서 명확히 알려진 것은 없다." 애런 코블린, 2010

 일반적으로 모듈화는 더 큰 시스템을 구성하는 단위나 모듈의 집합을 뜻한다. 그리고 이런 모듈은 구조적으로 독립을 이루는 동안은 계속해서 함께 작업될 수 있도록 처리된다. .. 첫째ㅡ 모듈화는 사용자가 콘텐츠를 기여할 수 있는 멀티유닛 디자인의 형태 구조를 나타내며, 모듈 시스템은 전통적이고 획일화된 솔루션의 대립 개념으로 간주한다. 두 번째는, 모듈화를 디자인 문제 해결을 위해 많은 사람들에게 확대시킬 수 있게 만드는, 인터넷의 분권화된 구조 위에 진행되는 창조 과정을 말한다. 49p


 이 같은 모듈 시스템은 이미 정해진 구성 단위가 참여를 조절하는 방식을 갖는데, 이 방식의 문제점은 사용자가 구성 단위를 다양한 방식으로 재정렬할 수 있지만 그 결과물의 형식이 한정된다는 점이다. 마치 조립블록 '레고'처럼 만들 수 있는 형태는 많지만 최종 결과물은 결국 항상 레고처럼 보인다는 것이다. .. 하지만 현대 기술을 이용하면 이런 한계를 극복하는 유연하면서도 조정이 가능한 시스템을 만들 수 있다.

"모듈은 '나쁜 건 어렵고 좋은 건 쉽게 만드는 비율의 규모'이다" 알베르트 아인슈타인
 50p

www.graphicthoughtfacility.com / MEBOX
www.brettyasko.com /마켓스퀘어, 보행자 대화 듣고 2시간마다 교체설치


 거미줄처럼 서로 연결되어 분포되는 웹의 특징은 모듈화를 가능하게 하고, 프로젝트들은 랩톱과 모바일 기기를 이용하는 수많은 사람들에 의해 일제히 진행된다. 이처럼 모든 곳에 동시에 존재하며, 유연성을 띠는 노동력은 프로젝트가 갖는 시공간적인 제약을 없앤다. 여기에 사람들은 자신의 역량에 ㄷ맞게 작업이 가능하기 때문에 모든 참여자가 숙력된 기술자가 될 필요가 없다. 그 대신 모든 사용자는 서로 머리를 맞댄 결과 혜택을 얻는다. 이러한 지식의 집합체들은 자원의 공유속에서 종합정보 공유information commons를 드러내 보인다.
 요차이 벤클러는 또래 집단 생산이 갖는 특징인 분권화와 이를 지원하는 정보의 광장에 대해 "조직적인 생산에서 새로운 모듈화는 철저하게 분권되고 서로 협업하며 비독점적인 특성을 가진다. 또 자원을 공유하며, 폭넓은 기여에서 나오는 결과물을 바탕으로 시장의 신호나 관리 명령에 의존하지 않고 서로 협업하는 개인들을 자유롭게 연결한다"라고 묘사한다.57p

www.mturk.com
www.blog.linkedbyair.net / 예일대 미대 웹사이트 모듈식wiki로 제작
www.aaronkoblin.com
"모듈화는 많은 사람들과 작업하는 데 가장 핵심이 되는 사항이다. 업무가 신중한 단계로 나눠지고 도구들이 특별한 요소로 조립될 때 대규모의 시스템이 가능해진다. 내가 컴퓨터에 빠져드는 이유는 간단한 지시사항을 신속한 관리와 반복을 통해 정교하고 거대한 결과로 바꿔놓는 능력 때문이다. 나는 작업을 할 때, 부분적인 요소들의 집합보다 더 큰 무엇인가를 만들기 위해 복잡한 사용자 콘텐츠들을 한 데 묶고 모으는 산단한 시스템을 만든다."
"프로젝트마다 크고 작은 조율을 해왔다. 각 프로젝트마다 절차상 결정의 교차점에 기반을 두는 '스위트 스폿'이 있다. 각기 다른 결정은 다른 서술을 가져온다. 나는 항상 이 점을 의식했다. 프로젝트 방식이 말하고자 하는 것은 무엇인가? 이런 선택에 의해 기여는 어떤 영향을 받을까? 사람들은 전체 작업 과정에 대해 어떻게 이야기할까? 나는 다른 사람들처럼 새로운 경험이 가능하며, 내 자신보다 더 큰 프로젝트에 관한 작업을 하기 좋아한다. 내가 영향을 미칠 수 있는 반면에 조정은 불가능하다."
Golan Levin, Zach Lieberman, Ben Fry



www.jonathanpuckey.com
"...어떤 일이 잘 진행될지 안될지는 전혀 확신할 수 없다. 무슨 일이 어떻게 벌어질지 모르기 때문에 준비해야하며 이런 예측 불가능함이 멋진 것이다. 책을 디자인한 후 인쇄된 책은 기대했던 형태와 완전히 다르다. 당신은 실수를 찾으려는 경향이 있다. 당신은 당신이 만든 개체와 연관될 수 있어도 그 이상은 될 수 없다. 나는 내가 완벽하게 통제할 수 없는 프로젝트를 창조하는 일을 즐긴다. .. 외부에서 처리할 수 있도록 열린 프로젝트를 선택하고 외부의 투입으로 작동될 변수를 디자인한다. 그러면 사람들이 실제로 당신이 제공한 시스템을 이용해 어떻게 상호 교류하고, 이용하며, 시스템이 지난 한계에 맞서 싸우는지 알게된다."




 예술가는 다른 이들의 노동력을 이용하는 가운데, 프로젝트마다 핵심 역할을 수행한다. 그리고 어떤 작품도 그가 제시하는 주제와 관리가 가능한 매력적인 모듈 시스템, 전체 프로젝트에 대한 홍보, 최종 편집 등이 없이는 결말을 맺지 못한다. 애런코블린이 참여 세계에서 디자이너에게 도발적인 역할을 제안했듯이 창조적인 전문가들은 리더이며 교육자로서 다른 이들의 작업을 가능하게 하며, 좀 더 큰 목표속에 사람들을 연결시켜 창조성을 끌어올린다. 어떤 면에서 애런 코블린은 크게는 숙련되지 않은 힘의 원천이며, 다른 이들과 권한을 나눠 가지는 크리에이티브 디렉터의 역할을 맡는다.60p

"만약 대가 없는 기부를 행한다면 당신의 작품과 명성에 더 보탬이 되고 많은 사람들이 그 작품에 다가갈 수 있게 된다." 카스텐 슈미트, 2010, 61p

www.typotheque.com/fonts/history






디자이너는 개인에게 네트워크로, 하나의 인공물에서 시스템의 생성으로, 기업 마크에서 유연한 아이덴티티로 옮겨가는 기념비적인 이동을 두려워해선 안된다.92p

www.wolffolins.com 이제 우코리
 "브랜드는 더이상 마케팅 메시지로 자신의 위치를 지키거나 방어할 수 없게 됐다. 소비자들이 메시지를 찾아다니기 때문이다. 브랜드는 사람들의 생활 속에서 활동적이고 유용한 역할을 정해야한다. 그리고 이를 알기 위해서 사람들이 하고자 하는 일이 무엇인지 알고 실행하게끔 만들어야 한다. 지난 10년 동안 부흥했던 브랜드는 주로 사용자들이 개발하고 전파한 브랜드였다."

www.walkerart.org
www.posttypography.com
www.spoonflower.com /직물인쇄서비스






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